Un pays fait de mémoire, et quatre régions à traverser.
Chacune des quatre régions vous demande autre chose. Grille allume des tuiles un instant et réclame exactement celles-là. Écho fait défiler des symboles un par un et pose à chacun une seule question : le même qu'il y a deux tours ? Marée redéplace tout l'estran à chaque vague, si bien que se rappeler où étaient les objets ne sert à rien — il faut se rappeler les objets. Carillon joue une suite, puis échange les carillons de place avant votre tour : l'ordre mémorisé cesse d'être un ordre de positions.
Une partie dure environ une minute et la difficulté vous suit : elle part facile et monte tant que vous suivez. Il n'y a pas de menu de difficulté à choisir, parce qu'un menu est l'aveu que le jeu ne sait pas le faire. Chaque jour apporte une traversée — trois régions, quatre minutes, la même pour tous les joueurs du monde — et une série qu'on a envie de garder. Quand le rituel ne suffit pas, la séance d'entraînement choisit trois régions pour vous, et dit pourquoi elle les a choisies.
Fonctionnalités clés
Quatre mémoires différentes
Pas quatre habillages d'un même jeu : quatre tâches vraiment distinctes.
Une traversée par jour
Trois régions, quatre minutes, identiques pour tous ce jour-là.
Une séance qui choisit pour vous
Votre région la plus faible, là où vous en étiez, et une à découvrir.
Éclair et Marathon
Soixante secondes quand vous avez une minute, cinq vies quand vous en avez vingt.
Soixante pièces à rapporter
Le Cabinet se remplit une pièce à la fois, rapportées des régions.
Simple et honnête
Hors ligne, sans compte, rien ne quitte votre appareil. Thèmes clair et sombre, jouable en vision dichromatique.
À quoi ça ressemble